ATA

体格筋力耐久外見敏捷器用感覚知識幸運
南国人-111010000
特殊部隊員222-13310-1
追跡者000044410
海兵隊676244543
9 (7+2)891121111 (10+1)52
※HQ継承(2世代)により感覚+1
SHQ取得:体格+2

●海兵隊
#新記述
L:海兵隊 = {
 t:名称 = 海兵隊(職業)
 t:要点 = 歩兵,ライフジャケット,強襲揚陸艦
 t:周辺環境 = 海辺
 t:評価 = 体格6,筋力7,耐久力6,外見2,敏捷4,器用4,感覚5,知識4,幸運3
 t:特殊 = {
  *海兵隊の職業カテゴリ = ,,派生職業アイドレス。
  *海兵隊のみなし職業 = ,,<歩兵>。
  *海兵隊の局地活動能力 = ,,水上。
  *海兵隊の強襲上陸能力 = ,,艦船、ヘリによる強襲上陸ができ、このときAR10で出現する。
  *海兵隊の近距離戦闘行為 = ,,近距離戦闘行為が可能。#近距離戦闘評価:可能:(敏捷+筋力)÷2
  *海兵隊の近距離戦闘補正 = ,条件発動,(射撃(銃)、近距離での)攻撃、評価+5、燃料−1万t。属性(弾体)。
  *海兵隊の中距離戦闘行為 = ,,中距離戦闘行為が可能。#中距離戦闘評価:可能:(感覚+知識)÷2
  *海兵隊の中距離戦闘補正 = ,条件発動,(射撃(銃)、中距離での)攻撃、評価+5。属性(弾体)。
 }
 t:→次のアイドレス = 上級海兵(職業),海兵隊用突撃銃(アイテム),海兵隊用ウォードレスの開発(イベント),水陸両用装甲車の開発(イベント)


#旧記述
L:海兵隊 = {
 t:名称 = 海兵隊(職業)
 t:要点 = 歩兵,ライフジャケット,強襲揚陸艦
 t:周辺環境 = 海辺
 t:評価 = 体格6,筋力7,耐久力6,外見2,敏捷4,器用4,感覚5,知識4,幸運3
 t:特殊 = {
  *海兵隊の職業カテゴリ = ,,,派生職業アイドレス。
  *海兵隊のみなし職業 = ,,,<歩兵>。
  *海兵隊の局地活動能力 = ,,,水上。
  *海兵隊の強襲上陸能力 = ,,,艦船、ヘリによる強襲上陸ができ、このときAR10で出現する。
  *海兵隊の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として近距離での)攻撃、評価+5、燃料−1万t。
  #近距離戦闘評価:可能:(敏捷+筋力)/2
  *海兵隊の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として中距離での)攻撃、評価+5。   
#中距離戦闘評価:可能:(感覚+知識)/2
 }
 t:→次のアイドレス = 上級海兵(職業),海兵隊用突撃銃(アイテム),海兵隊用ウォードレスの開発(イベント),水陸両用装甲車の開発(イベント)


●追跡者
#新記述
L:追跡者 = {
 t:名称 = 追跡者(職業)
 t:要点 = 地面に耳をつけて聞く野戦服姿の人物,バンダナ,銃を預けられている相棒
 t:周辺環境 = 密林
 t:評価 = 体格0,筋力0,耐久力0,外見0,敏捷4,器用4,感覚4,知識1,幸運0
 t:特殊 = {
  *追跡者の職業カテゴリ = ,,派生職業アイドレス。
  *追跡者の位置づけ = ,,歩兵系。
  *追跡者の白兵距離戦闘行為 = ,,白兵距離戦闘行為が可能。#白兵距離戦闘評価:可能:(体格+筋力)÷2
  *追跡者の白兵距離戦闘補正 = ,条件発動,(白兵(槍)、白兵距離での)攻撃、評価+3。
  *追跡者の近距離戦闘行為 = ,,近距離戦闘行為が可能。#近距離戦闘評価:可能:(敏捷+筋力)÷2
  *追跡者の近距離戦闘補正 = ,条件発動,(射撃(銃)、近距離での)攻撃、評価+3、燃料−1万t。属性(弾体)。
  *追跡者の中距離戦闘行為 = ,,中距離戦闘行為が可能。#中距離戦闘評価:可能:(感覚+知識)÷2
  *追跡者の中距離戦闘補正 = ,条件発動,(射撃(銃)、中距離での)攻撃、評価+3、燃料−1万t。属性(弾体)。
  *追跡者の追跡補正 = ,条件発動,追跡、自動成功。75%制限。#追跡評価:一般:感覚,幸運
  *追跡者の隠蔽看破補正 = ,条件発動,(隠蔽を看破する場合の)全判定、評価+4。75%制限。#隠蔽看破評価:一般:幸運
  *追跡者の移動阻止能力 = ,任意発動,(相手の20%以上の人数の場合)対象の1部隊の移動を阻止できる。この能力は相手の移動時に発動できる。
 }
 t:→次のアイドレス = 炎熱編集櫻井(ACE),大山警部(ACE),警官(職業)

#旧記述
L:追跡者 = {
 t:名称 = 追跡者(職業)
 t:要点 = 地面に耳をつけて聞く野戦服姿の人物,バンダナ,銃を預けられている相棒
 t:周辺環境 = 密林
 t:評価 = 体格0,筋力0,耐久力0,外見0,敏捷4,器用4,感覚4,知識1,幸運0
 t:特殊 = {
  *追跡者の職業カテゴリ = ,,,派生職業アイドレス。
  *追跡者の位置づけ = ,,,歩兵系。
  *追跡者の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での)攻撃、評価+3。
  *追跡者の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として近距離での)攻撃、評価+3、燃料−1万t。
  *追跡者の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として中距離での)攻撃、評価+3、燃料−1万t。
  *追跡者の追跡行為補正 = 追跡行為,,条件発動,追跡、自動成功。
  *追跡者の隠蔽看破補正 = ,,条件発動,(隠蔽を見破る場合の)全判定、評価+4。
  *追跡者の特殊能力 = ,,任意発動,対象の1部隊の移動を阻止できるが、相手の20%以上の頭数を持っていなければならない。この能力は相手の移動時に発動できる。
 }
 t:→次のアイドレス = 炎熱編集櫻井(ACE),大山警部(ACE),警官(職業)


●特殊部隊員
#新記述
L:特殊部隊員 = {
 t:名称 = 特殊部隊員(職業)
 t:要点 = 迷彩服,ベレー帽
 t:周辺環境 = 演習場
 t:評価 = 体格2,筋力2,耐久力2,外見−1,敏捷3,器用3,感覚1,知識0,幸運−1
 t:特殊 = {
  *特殊部隊員の職業カテゴリ = ,,派生職業アイドレス。
  *特殊部隊員の位置づけ = ,,歩兵系。
  *特殊部隊員の白兵距離戦闘行為 = ,,白兵距離戦闘行為が可能。#白兵距離戦闘評価:可能:(体格+筋力)÷2
  *特殊部隊員の白兵距離戦闘補正 = ,条件発動,(白兵(槍)、白兵距離での){攻撃,防御,移動}、評価+1。
  *特殊部隊員の近距離戦闘行為 = ,,近距離戦闘行為が可能。#近距離戦闘評価:可能:(敏捷+筋力)÷2
  *特殊部隊員の近距離戦闘補正 = ,条件発動,(射撃(銃)、近距離での){攻撃,防御,移動}、評価+1。属性(弾体)。
  *特殊部隊員の中距離戦闘行為 = ,,中距離戦闘行為が可能。#中距離戦闘評価:可能:(感覚+知識)÷2
  *特殊部隊員の中距離戦闘補正 = ,条件発動,(射撃(銃)、中距離での){攻撃,防御,移動}、評価+1。属性(弾体)。
 }
 t:→次のアイドレス = 青森恭兵(ACE),ワンマンアーミー(職業),ガンマン(職業4)


#旧記述
L:特殊部隊員 = {
 t:名称 = 特殊部隊員(職業)
 t:要点 = 迷彩服,ベレー帽
 t:周辺環境 = 演習場
 t:評価 = 体格2,筋力2,耐久力2,外見−1,敏捷3,器用3,感覚1,知識0,幸運−1
 t:特殊 = {
  *特殊部隊員の職業カテゴリ = ,,,派生職業アイドレス。
  *特殊部隊員の位置づけ = ,,,歩兵系。
  *特殊部隊員の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,,条件発動,(白兵距離での){攻撃,防御,移動}、評価+1。
  *特殊部隊員の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として近距離での){攻撃,防御,移動}、評価+1。
  *特殊部隊員の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(射撃戦として中距離での){攻撃,防御,移動}、評価+1。
 }
 t:→次のアイドレス = 青森恭兵(ACE),ワンマンアーミー(職業),ガンマン(職業4)


●南国人
#新記述
L:南国人 = {
 t:名称 = 南国人(人)
 t:要点 = 布地の少ない服装,小麦色の肌で健康的な人材,金色の髪
 t:周辺環境 = 密林,古代遺跡,洪水対策された家,沼沢,豊かな動植物相
 t:評価 = 体格−1,筋力1,耐久力1,外見0,敏捷1,器用0,感覚0,知識0,幸運0
 t:特殊 = {
  *南国人の人カテゴリ = ,,基本人アイドレス。
  *南国人の食料変換 = ,,(生産フェイズごとに)食料+1万t。
  *南国人の生物資源消費 = ,,(生産フェイズごとに)生物資源−1万t。
  *南国人のイベント時食料消費 = ,条件発動,(一般行為判定を伴うイベントに参加するごとに)食料−1万t。
 }
 t:→次のアイドレス = 猫妖精(職業),ドラッガー(職業),歩兵(職業),パイロット(職業),医師(職業),学生(職業),観光地(施設),国歌(絶技),アイドレス工場(施設),食糧生産地(施設),高位南国人(人)

#新記述
L:南国人 = {
 t:名称 = 南国人(人)
 t:要点 = 布地の少ない服装,小麦色の肌で健康的な人材,金色の髪
 t:周辺環境 = 密林,古代遺跡,洪水対策された家,沼沢,豊かな動植物相
 t:評価 = 体格−1,筋力1,耐久力1,外見0,敏捷1,器用0,感覚0,知識0,幸運0
 t:特殊 = {
  *南国人の人カテゴリ = ,,,基本人アイドレス。
  *南国人の生産 = ,,,(生産フェイズごとに)食料+1万t、生物資源−1万t。
  *南国人のイベント時食料消費 = ,,,(一般行為判定を伴うイベントに参加するごとに)食料−1万t。
 }
 t:→次のアイドレス = 猫妖精(職業),ドラッガー(職業),歩兵(職業),パイロット(職業),医師(職業),学生(職業),観光地(施設),国歌(絶技),アイドレス工場(施設),食糧生産地(施設),高位南国人(人)


TAFF

・矢上 ミサ:イラスト彩色 等
・まき:設定協力 等
・若宮 とよたろう:全体

pecial Thanks

・石塚弘史(まき個人ACE)
・若宮泰光(若宮 とよたろう個人ACE)

20110131:新記述追加